Crypto krakkar elskuðu RuneScape, en þeir eru að byggja sína eigin leiki afturábak

RuneScape er tegund leikja sem áhugamenn um metaverse dreymir um.  

Um er að ræða fjöldafjölspilunarhlutverkaleik á netinu (MMORPG) sem gerist í hinu víðfeðma, sýndarríki Gielinor, fantasíulandi fullum af verkefnum og skv. áætlanir, hálf milljón leikmanna á hverjum degi. Það státar af kraftmiklu hagkerfi og gjaldmiðli í leiknum, þúsundum söluvara, ótal leiðum til að flagga auði og völdum - allt án blockchain í sjónmáli. Fyrsta útgáfan af leiknum var hleypt af stokkunum árið 2001, en enn þann dag í dag hefur hann áþreifanleg áhrif á dulritunarsettið.  

Fyrir smiðir dulritunarleikja er RuneScape að öllum líkindum efst á lista yfir mótandi leiki sem inniheldur einnig World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 og EVE Online. Nú eru margir að reyna að byggja upp sýndarheima alveg eins grípandi, en með ávinningi af blockchain grunni.  

„Þegar ég lít til baka, þá virðist sem fræið fyrir allt þetta sé í RuneScape,“ sagði Alisha Anderson, alþjóðlegur framkvæmdastjóri hjá Sino Global Games. „Það þjálfaði okkur að minnsta kosti að vilja og gera það sem við erum að gera í leikjum og NFT. Einfaldlega að horfa á hagkerfið, það var P2P og DeFi, skortur, mölun, sveigjanleiki, kraftaverk RNG (tilviljunarkennd númeramyndun), flökkun - allt á sér hliðstæður dulritunar. 

Það eru fáar öruggari leiðir að veiru á Twitter dulmáli en að velta fyrir sér hvernig upplifun vef3 minnir á einhvern hátt að spila RuneScape sem krakki. Quinn Slocum, annar stofnandi Metav3rse, framleiddi klassík í tegundinni á Jan. 15.  


„Meira en nokkurs staðar annars staðar á netinu, það var þar sem svo mörg okkar lærðu að versla, féllum fyrir svindli, vorum skynsamir í svindli, komumst að svindli, hæfðum okkur, tókum út skrímsli og hvert annað, fórum út og töldum afrek okkar í endalausum heimi,“ sagði Anderson.  

Hvað er það við snilldarsmell Jagex sem höfðar enn til dulritunarfólks tuttugu árum síðar? 

Stafræn auðlegð 

Til að skilja RuneScape-til-dulkóðunarleiðsluna skaltu ekki leita lengra en hvernig hagkerfi RuneScape virkar - og hefur blómstrað.  

Í stórum dráttum þjálfa leikmenn upp færni sína til að eignast hluti. Þessa hluti er hægt að uppskera með margs konar harðri sýndarvinnu, svo sem veiðum, tréskurði og matreiðslu; í gegnum bardaga; eða á annan dulúðlegri hátt. Hver sem leiðin sem þeir velja, safna leikmenn bæði birgðum og færni, sem ryður brautina til meiri auðs.  

Ferlið við að þjálfa upp og safna efni er oft vandað; að smella ítrekað á grjótríkt steina til að ná innihaldi þeirra, til dæmis. „Fólk var vanur að mala mikið við að spila Runescape til að fá hlutinn sem það vildi,“ útskýrði Howard Xu, meðstofnandi Ancient8, DAO sem þróar innviði fyrir GameFi. P2P og NPC bardagasviðsmyndir leiksins bjóða upp á spennandi, ef áhættusamari, leið til auðs.  

Það eru líka hlutir sem hægt er að ná í verkefnum og árstíðabundnum dropum. Grímur og veisluhattar sem keyptir voru frá hrekkjavöku- og jólagjöfum í árdaga RuneScape urðu einhverjir af verðmætustu hlutum leiksins. Þeir höfðu enga sýnilega notkun umfram birtingu. Eina gildi þeirra var skortur þeirra - hugtak sem vekur marga dulritunaráhugamenn. 

En það er það sem RuneScape-spilarar gátu gert við peningana sína og sjaldgæfa hluti, þegar þeir voru keyptir, sem setti leikinn svo inn í hugum web3 fólksins. Frá fyrstu dögum þess voru viðskipti óaðskiljanlegur hluti af leiknum. 

„Eitt sem stóð mig í raun í RuneScape var hvernig leikmenn gátu skipt um hluti og gjaldeyri sín á milli,“ sagði Salvino D'Armati, stofnandi lúxustískumerkis sem studd er af nafnorðum DAO. „Það var mjög heillandi að sjá hvernig mismunandi hlutir og gjaldmiðlar höfðu mismunandi gildi miðað við skort og eftirspurn. Ég held að það sé eitthvað sem er mjög mikilvægt í dulritunarleikjum og NFT rými líka - að skilja hvernig verðmæti er búið til og skiptast á. 

Á grunnstigi, tveir RuneScape-spilarar sem velja að eiga viðskipti sín á milli, fela í sér skipti á blöndu af vörum og gullpeninga (GP). Með tímanum fóru þyrpingar af hundruðum leikmanna að myndast á heitum reitum eins og Falador Park og banka í vesturhluta Varrock. Hér myndu seljendur auglýsa varning sinn með litríkum fljótandi skilaboðum, á meðan kaupendur leituðu í hagkaup.  

Leikurinn höfðaði meira að segja til gerðardómsmanna, sem lifðu af því að selja verðóhagkvæmni á þessum óformlegu markaðsmiðstöðvum. (Og þó að þetta gerist á alls kyns mörkuðum, þá gæti verið þess virði að hafa í huga að dulritunargerðarmenn hafa líka lengi gert það að verkum að það er hægt að skipta út verðóhagkvæmni milli kauphalla.) Í RuneScape er þetta ferli þekkt sem „merching“. Metav3rse's Slocum, sem lék RuneScape frá sjö til 19 ára aldurs og sleppti skólanum „nokkrum sinnum í viku“ til að halda áfram að spila til klukkan 4, sagði að sölumennska kenndi leikmönnum grunnatriði framboðs og eftirspurnar.  

Stóra kauphöllin 

Framleiðendur RuneScape gáfu leikmönnum fljótlega skilvirkari leið til að finna verð með því að setja á markað árið 2007 Grand Exchange, sjálfvirkt viðskiptakerfi sem gaf kaupendum og seljendum leið til að senda inn pantanir án þess að hafa bein samskipti við aðra leikmenn, með mismunandi verð. byggt á framboði og eftirspurn. Sem dulmál Twitter setur það, Grand Exchange varð fyrir RuneScape það sem OpenSea er fyrir NFTs. 

„Meir en allt, RuneScape og Grand Exchange þess sýndu að það er raunverulegt gildi í þeim tíma sem leikmenn leggja í leikina sem þeir spila og tilheyrandi umbun sem þeir fá,“ sagði Sam Lehman, fjárfestir hjá Symbolic Capital, 50 milljóna dala web3 áhættusjóðurinn. „Hugmyndin er svo eðlislæg fyrir netspilun að það hljómar kannski augljóst, en um tíma RuneScape var það að mestu leyti nýstárlegt hugtak til að leyfa leikurum að selja, kaupa og skipta á hlutunum sem þeir unnu sér í leiknum.  

Vísbendingar fyrir máli Lehman - að leikmönnum sé sama um dótið sitt - má finna í þeirri staðreynd að RuneScape býður upp á PIN-varða bankareikninga í leiknum þar sem hægt er að geyma gp og herfang. Þó að slíkir reikningar geti ekki boðið upp á óbreytanleg eignarhald, hafa þeir vissulega reynst nokkuð endingargóðir. Leikmaður gæti verið fjarverandi frá RuneScape í áratug og innritað sig til að finna bú sitt rétt um leið og hann yfirgaf það.  

Svipaðir markaðstorg og RuneScape's Grand Exchange hafa síðan komið fram annars staðar í leikjageiranum, bætti Lehman við. Eitt áberandi dæmi er pallur þar sem leikmenn geta skipt um skinn sem notuð eru í Counter-Strike: Global Offensive. Þessi Counter-Strike síða fjallar hins vegar um fiat peninga, sem þýðir að hún er meira í ætt við örviðskiptavettvang en innbyggð kauphöll. Það er svipaðar síður fyrir að kaupa og selja Dota 2 skinn, og margt fleira þar að auki.  

Markaðstaðir RuneScape voru þó óvenjulegir að því leyti að þeir sönnuðu að fólk leggur metnað í auð í leiknum án binda það við fiat peninga.  

Talsmenn Web3 halda því fram að leiki eins og þessir, þar sem leikmenn meta greinilega herfang sitt, gæti verið aukið með kynningu á blockchain tækni. Slocum kallaði RuneScape „hið fullkomna dæmi um opinn heim þar sem þú ert þekktur fyrir avatar þinn og stafrænt fótspor,“ en bætti við að það víki frá hugmyndinni um raunverulegt metavers vegna þess að það skortir samvirkni utan Gielinor.  

Með blockchain gætu leikmenn í orði tekið út úr leikjum sem þeir missa áhuga á, eða jafnvel með tímanum flutt hluti úr þeim leik inn í víðara leikjavistkerfi. En trúmenn blockchain gaming eru að fara að átta sig á þessari sýn aftur á bak, samkvæmt Lehman og öðrum sérfræðingum á þessu sviði.  

„Málið við að nota þetta á web3 núna er að leikjaframleiðendur eru of einbeittir að efnahagslegu hliðinni og byrja að byggja upp táknlíkön, skipti, NFT hluti áður en þeir eru í raun með spilun sem er nógu grípandi til að búa til klístraðan leik sem fólk vill spila og verja tími þeirra til,“ sagði Lehman.  

Byggja afturábak  

Dulritunarleikir eru oft óhugnanlega fjármögnuð frá upphafi. Að því marki, í sumum tilfellum, að þeir virðast bjóða upp á meira á sviði fjármálatækja - verkfæri til að veðja, lausafjársjóðir, táknaskipta og svo framvegis - en spilamennsku. Kíktu bara í heimsókn DeFi Kingdoms 

Aleksander Leonard Larsen, meðstofnandi og framkvæmdarstjóri Axie Infinity þróunaraðila Sky Mavis, telur aukningu NFT og táknasölu sem fjármögnunaraðferð vera um að kenna. „Þú hefur þennan nýja hluta leikjaiðnaðarins þar sem þú getur nýtt þér hópfjármögnun á glænýjan hátt, svo þú færð marga áhugamannaleikjahönnuði,“ sagði hann.  

Slíkir hönnuðir hafa tilhneigingu til að oflofa og vanefna. Eftir að hafa safnað hrúgum af peningum með fyrri sölu á táknum neyðast þeir síðan til að verja táknverðið sitt á meðan þeir glíma við þann raunveruleika að toppleikir taka mörg ár að skila. Það eru ótal dæmi í dulritunargeiranum. Axie Infinity sjálft upplifði gríðarlega verðhækkun seint á árinu 2021, þar sem AXS táknið fór yfir 160 $. Í dag eru viðskipti á um $12. „Það er næstum eins og þú sért opinbert fyrirtæki frá fyrsta degi,“ sagði Leonard Larsen.

Annað mál fyrir vef3 leikjaframleiðendur er hvernig hægt er að setja tákn inn í leiki sína án þess að verða óvart af málaliðum, sem hugsa meira um fjárhagsleg umbun en leikinn sjálfur. „Það er betra að hafa lífrænan stað þar sem fólk hittist, og jafnvel það gæti fengið óvænta dropa eða eitthvað slíkt, því þá gætirðu fundið sanntrúaða sem elska leikinn þinn,“ sagði Leonard Larsen. 

Hvernig á þá að láta leikmenn elska leik? Ef það er einhver lexía fyrir web3 að draga af velgengni RuneScape, þá er það örugglega að leikmenn virði fjársjóði sína ekki vegna fjárhagslegra tækja leiksins; fjármálatæki voru nauðsynleg því þeir mátu þá.  

Svo aftur, það eru margar leiðir til að meta eitthvað. RuneScape leikmenn mátu herfang sitt, en ekki á sama hátt og þeir mátu raunverulega peninga og eigur. Margir óttast að með fiat-peningum í húfi muni léttleiki tapast af spilamennsku. Það er hluti af ástæðunni fyrir því að svo margir leikmenn hafa ýtt aftur á móti áformum frá fyrirtækjum eins og Discord að taka upp web3 hugbúnað.  

Xu frá Ancient8 líkti því við að spila póker. „Aðeins þegar það er hlutur á borðinu, þú átt hlut í leiknum, þá byrjarðu að spila með miklu meiri stefnu,“ sagði hann. „Það eykur upplifunina til að gera hana ákafari eða það skapar nýja upplifun fyrir fólk.  

Það gæti útskýrt hvers vegna meirihluti web3 leikja, hingað til, býður upp á tiltölulega einfalda spilun: þeir þurfa einfaldlega ekki að gera meira til að hækka púls leikmanna.  

Samt er mikið um loforð um svokallaða „AAA“ leiki í dulritunargeiranum og flóðbylgja áhættufjármagns hefur verið teflt um að þeir rætist. Fyrir allan innblásturinn sem geirinn sækir frá RuneScape og öðrum leikjum sem skilgreina flokka, getur web3 þá framleitt einn af sínum eigin leikjum?  

„Fyrir mörg okkar var RuneScape, Minecraft, World of Warcraft eða Grand Theft Auto upphafsmetaversið okkar. Við kölluðum það ekki það, að lifa og vera á netinu var ekki málið, leikurinn var aðalatriðið,“ sagði Anderson hjá Sino Global Games.  

„Við vildum njóta okkar og RuneScape veitti okkur - við hittumst, söfnuðumst, könnuðum, leituðum, náðum, hæfðum, drápum og dóum saman í heimi sem var nógu víðfeðmur til að finnast það endalaust. Þetta sameiginlega grunnlag fyrir metaverse, nú erum við að vaxa stærri og umfangsmeiri.“ 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Öll réttindi áskilin. Þessi grein er aðeins til upplýsinga. Það er ekki boðið eða ætlað til notkunar sem lögfræðileg, skatta-, fjárfestingar-, fjármála- eða önnur ráð.

Heimild: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss