Hvernig blandaður veruleiki hefur áhrif á venjur og gerir fólki kleift að ná ómögulegum hlutum - Cryptopolitan

Blandaður veruleiki (MR) er sambland af bæði sýndarveruleika (VR) og auknum veruleika (AR).

MR þokar út mörkin milli líkamlegra og stafrænna með því að búa til rými þar sem notendur geta haft samskipti við bæði raunverulega hluti, eins og húsgögn eða annað fólk, og sýndarþætti.

Áhrif blandaðs veruleika á venjur okkar eru gríðarleg. MR hefur gert fólki kleift að gera hluti sem það hafði aldrei talið mögulegt áður, eins og að þjálfa geimfara í nákvæmri uppgerð eða að geta spilað sýndarleiki með vinum þínum alls staðar að úr heiminum. Blandaður veruleiki er einnig notaður í fræðslutilgangi, sem gerir nemendum kleift að kanna og gera tilraunir með mismunandi umhverfi án þess að yfirgefa skólastofuna.

Hvernig blandaður veruleiki virkar

Blandaður veruleiki (MR) virkar með því að leggja stafrænt efni ofan á raunheiminn.

MR nær þessu með því að nota heyrnartól sem inniheldur myndavélar, skynjara og skjái til að sýna myndir, texta, hljóð og aðra þætti fyrir framan eða aftan við notandann. Heyrnartólið getur einnig fylgst með hvar notandinn er staðsettur í geimnum þannig að stafrænir þættir haldist á sínum stað þegar notandinn hreyfir sig.

Blandaður veruleiki og venjur

Að efla góðar venjur

MR getur skapað jákvæðar venjur með því að veita endurgjöf um frammistöðu notenda í öruggu, styðjandi umhverfi. Til dæmis geta MR-undirstaða leikir eða forrit veitt endurgjöf um hvernig notendum gengur að markmiðum sínum. Þeir geta einnig veitt verðlaun fyrir að ná ákveðnum áföngum og hjálpa til við að hvetja notendur til að fylgjast með athöfnum sínum.

Í heilsugæsluaðstæðum til að hjálpa sjúklingum að takast á við langvinna sjúkdóma eða gera jákvæðar breytingar á lífsstíl, svo sem að hreyfa sig reglulega.

Bætt einbeiting og framleiðni

MR getur hjálpað notendum að einbeita sér að verkefnum sínum og auka framleiðni þeirra. Með því að nota sýndarþætti geta notendur fljótt skipt á milli mismunandi verkefna án þess að þurfa að hreyfa sig eða endurraða líkamlegu vinnusvæði sínu. MR-undirstaða forrit geta veitt nákvæmar sýn á upplýsingar sem annars er erfitt að sjá fyrir sér, sem auðveldar notendum að finna þær upplýsingar sem þeir þurfa.

Auka hvatningu

MR getur líka haft jákvæð áhrif á hvatningu með því að leyfa notendum að sjá framfarir sínar. Til dæmis gæti MR-undirstaða leikur eða forrit veitt notendum línurit sem sýna hvernig árangur þeirra hefur batnað með því að spila leik eða klára verkefni. Að vita að þeir eru að taka framförum í átt að sérstökum markmiðum getur hjálpað til við að halda þeim áhugasömum og taka þátt.

Auka minni varðveislu

MR getur einnig aukið minni varðveislu. Með því að nota MR geta notendur mun auðveldara með að muna upplýsingar og atburði vegna þeirrar yfirgripsmiklu reynslu sem þeir höfðu. Til dæmis gæti MR forrit sem gerir nemendum kleift að skoða sýndar eftirlíkingu af Róm til forna eða öðrum sögulegum stað eflt sögustund í skólanum. Þetta hjálpar nemendum að muna upplýsingarnar auðveldara þar sem upplifunin er svo ítarleg og grípandi.

Hvernig getur blandaður veruleiki haft neikvæð áhrif á venjur?

MR getur einnig haft neikvæð áhrif á venjur notenda. Hér eru fimm leiðir:

1. Minnkun á hreyfingu: Þótt MR geti hvatt til hreyfingar, ef notendur verða of uppteknir í sýndarheiminum, gætu þeir misst áhuga á útivist eða hreyfingu.

2. Aukin hætta á fíkn: Eins og með hvers kyns tækni er möguleiki fyrir notendur að verða háðir MR forritum og leikjum, sem getur haft neikvæð áhrif á líkamlega og andlega heilsu þeirra.

3. Minni samkennd: Eftir því sem notendur verða meira á kafi í sýndarheiminum gætu þeir verið ólíklegri til að sýna öðrum samúð í líkamlegu umhverfi sínu, sem gæti leitt til félagslegrar einangrunarvandamála.

4. Afvegaleiðing mikilvægra verkefna: MR forrit geta oft verið meira grípandi en verkefnin sem fyrir hendi eru, sem leiðir til þess að notendur verða annars hugar frá því að ljúka mikilvægum verkum eða öðrum skyldum.

5. Óhófleg fjölverkavinnsla: MR forrit geta einnig hvatt notendur til að fjölverka óhóflega, sem leiðir til minni fókus og athyglisbrags þegar tekist er á við raunverulegar áskoranir eða verkefni. Þetta getur á endanum leitt til lægri framleiðni og óákjósanlegra niðurstaðna.

Á heildina litið, þó að MR hafi tilhneigingu til að hafa jákvæð áhrif á venjur, þá er mikilvægt að notendur skilji hugsanlega áhættu og sýni aðgát við notkun þessarar tækni.

Með því að setja takmarkanir á notkun þeirra og taka hlé á milli lota geta notendur tryggt að þeir fái sem mest út úr MR án þess að skerða andlega eða líkamlega heilsu þeirra.

Fyrirtæki ættu að leitast við að skapa upplifun sem stuðlar að jákvæðri hegðun í stað þess sem gæti verið ávanabindandi. Aðeins með slíkri ábyrgri notkun getur MR raunverulega haft jákvæð áhrif á venjur einstaklinga og samfélag.

Raunveruleg notkun á blönduðum veruleika

1. Menntun: MR getur skapað yfirgripsmikla námsupplifun fyrir nemendur, sem gerir þeim kleift að skoða fjarlægar staðsetningar eða fyrri atburði í rauntíma.

2. Heilsugæsla: MR getur gert læknum og læknum kleift að veita nákvæmari greiningar með því að skoða gögn í þrívídd.

3. Smásala: MR getur hjálpað viðskiptavinum að fá betri tilfinningu fyrir þeim vörum sem þeir hafa áhuga á, gert þeim kleift að skoða hluti frá mismunandi sjónarhornum og sjá hvernig þeir passa inn í rýmið þeirra.

4. Framleiðsla: MR getur hjálpað framleiðendum að auka skilvirkni með því að veita nákvæmar leiðbeiningar um samsetningu flókinna íhluta.

5. Leikjaspilun: MR-undirstaða leikjaupplifun gerir leikurum kleift að verða meira á kafi í sýndarheimum og skoða flóknar aðstæður á auðveldan hátt.

6. Ferðaþjónusta: MR getur gert ferðamönnum kleift að skipuleggja með því að útvega þeim þrívíddarmynd af áfangastað sínum áður en þeir koma, sem gerir þeim kleift að fá hugmynd um hvað þeir eiga að búast við þegar þeir koma.

7. Samvinna: MR gerir fjarteymum kleift að hittast og vinna saman að verkefnum á skilvirkari hátt, sem gerir mörgum aðilum kleift að eiga samskipti eins og þeir vinni saman í eigin persónu, jafnvel þó að þeir séu kílómetra á milli.

Eftir því sem tæknin heldur áfram að vaxa og þróast er líklegt að ný og nýstárleg notkun MR muni koma fram. Möguleikar þessarar tækni til að hafa jákvæð áhrif á líf okkar eru miklir og það er spennandi að sjá hversu miklu meira við getum kannað og skapað með MR.

Blandaður raunveruleiki og blockchain tækni

Sambland af blönduðum veruleika og blockchain tækni hefur möguleika á að gjörbylta ýmsum atvinnugreinum. Hér eru fimm leiðir sem MR og blockchain geta unnið saman.

1. Örugg gagnageymsla: Blockchain tækni getur veitt örugga geymslu fyrir gögn sem safnað er úr MR forritum, sem tryggir að notendagögn haldist persónuleg og vernduð.

2. Aukin auðkennissannprófun: við gætum notað MR fyrir aukna auðkenningarstaðfestingu, sem gerir fyrirtækjum kleift að sannvotta auðkenni notenda í rauntíma.

3. Immersive Advertising: Með því að sameina MR og blockchain tækni geta fyrirtæki boðið upp á meira grípandi auglýsingaupplifun sem skilar markvissu efni til notenda á yfirgripsmeiri hátt.

4. Tengdar upplifanir: MR og blockchain geta búið til tengda upplifun þar sem notendur vinna saman í rauntíma um verkefni.

5. Sjálfvirkar greiðslur: Með notkun blockchain geta snjallir samningar gert sjálfvirkan greiðslur sem gerðar eru innan MR forrita og stjórnað þeim á öruggan hátt í gegnum dreifða höfuðbókina.

6. Gagnasýn: Blockchain og MR gætu séð flókin gagnasöfn með virkum hætti, sem auðveldar notendum að skilja og fá innsýn út frá upplýsingum.

Eftir því sem þessar tvær tæknir halda áfram að þróast munu nýstárlegri umsóknir um sameinaða getu þeirra örugglega koma fram. Möguleikarnir fyrir MR og blockchain tækni eru gríðarlegir og það verður spennandi að sjá hvernig notkun þeirra heldur áfram að vaxa.

Dæmi um fyrirtæki sem nota blandaðan veruleika

1. Microsoft–Microsoft hefur tekið forystuna í notkun MR, gefa út HoloLens tækið og þróa forrit sem nýta sér þessa tækni á ýmsum sviðum.

2. NASA–NASA notar MR til að búa til eftirlíkingar fyrir geimfara svo þeir geti betur undirbúið sig fyrir geimferðir.

3. Walmart–Walmart notar MR til að veita viðskiptavinum gagnvirka verslunarupplifun, sem gerir þeim kleift að nánast „prófa“ föt áður en þeir kaupa.

4. Volvo–Volvo notar MR tækni í söluferli sínu með því að bjóða viðskiptavinum „sýndarbílasýningarsal“ þar sem þeir geta skoðað nýjar gerðir bíla frá öllum hliðum án þess að þurfa að yfirgefa heimili sín.

5. Magic Leap–Magic Leap hefur þróað sinn eigin MR vettvang og einbeitir sér að því að búa til aðrar tegundir afþreyingar sem nýta sér þessa tækni. Þessi forrit eru allt frá menntun til leikja og fleira.

Niðurstaða

Blandaður veruleiki er spennandi ný tækni sem hefur möguleika á að gjörbylta ýmsum atvinnugreinum. Allt frá heilsugæslu og menntun til skemmtunar og ferðaþjónustu, við getum notað MR á nokkra nýstárlega vegu.

Að sameina það með blockchain tækni tekur þennan möguleika til að búa til öruggar gagnageymslulausnir, sjálfvirkar greiðslur, aukna auðkenningarstaðfestingu og fleira. Eftir því sem tæknin heldur áfram að þróast er líklegt að verktaki muni koma á fót fleiri forritum fyrir blandaðan veruleika. Það verður spennandi að sjá hvernig MR og blockchain geta haldið áfram að móta líf okkar í framtíðinni.

Heimild: https://www.cryptopolitan.com/how-mixed-reality-affects-habits/